史莱姆攀岩 单人机关闯关

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史莱姆攀岩

玩法
1人

玩法介绍

通过体感来操作史莱姆,玩家左手右手分别控制史莱姆的触手位置,玩家手势抓握来控制史莱姆的抓握,单人操控弹性史莱姆,拖动左右手抓住岩点,移动身体穿过机关。到达终点并保持一定时间,即可成功通关。

弹性史莱姆伸出双手抓住岩点
终点保持 保持中

一局流程

从准备到通关,观众可以按状态理解玩家正在做什么。

准备中

观察路线,找到第一组可抓支点。

抓取中

拉伸双手,固定身体位置。

移动中

拖动身体,调整角度与节奏。

躲避中

避开旋转尖刺、尖刺和移动机关。

到达终点

进入终点圈,开始保持计时。

通关成功

保持完成后,播放成功反馈。

体感操作

现实中的双手,就是游戏里史莱姆的两条触手。

左手 / 右手移动

玩家左右手的位置分别控制史莱姆两条触手的位置。

握拳 / 捏合

玩家做出抓握手势时,对应触手会抓住附近可攀支点。

张手

玩家张开手时,对应触手松开支点,用来调整路线和身体位置。

追踪缓冲

追踪丢失时保留短缓冲,避免瞬间断手带来误操作。

操作目标:让玩家真的像在攀爬,而不是移动一个鼠标光标。

关卡障碍一览

机关的作用是打乱抓点节奏,让玩家观察时机、调整路线。

移动平台

平台会来回移动,抓错时机容易被带偏或脱手。

旋转尖刺

尖刺持续旋转,碰到会失败,需要观察转动节奏再通过。

尖刺 / 利刃

触碰会立即失败,经过前先规划安全抓点。

易碎支点

停留过久会破裂,抓住后要快速换到下一处。

强风

风力会改变移动轨迹,越接近终点越需要控制角度。

美术资源

整体表现较为可爱,围绕弹性史莱姆、机关关卡和轻松反馈构建视觉与听觉表现。

01

史莱姆模型及 Shader

角色以柔软、可拉伸、果冻感为核心,Shader 强化弹性和可爱观感。

02

场景关卡道具模型

包含岩点、平台、机关、陷阱和终点等大量关卡搭建资源。

03

交互 UI

用于展示抓握、终点保持、通关反馈、失败提示和关卡状态。

04

游戏音效

覆盖抓取、松手、机关、碰撞、失败和通关等关键操作反馈。

05

游戏特效

强化抓握吸附、机关危险、终点完成和通关成功等表现。

制作思路

已经实现核心玩法验证,前期可以先只做十个左右的关卡,后续有需要可以扩充。

  • 程序负责完成关卡标准机关的制作。
  • 策划使用这些机关来编辑新的关卡。