准备中
观察路线,找到第一组可抓支点。
项目总览
通过体感来操作史莱姆,玩家左手右手分别控制史莱姆的触手位置,玩家手势抓握来控制史莱姆的抓握,单人操控弹性史莱姆,拖动左右手抓住岩点,移动身体穿过机关。到达终点并保持一定时间,即可成功通关。
从准备到通关,观众可以按状态理解玩家正在做什么。
观察路线,找到第一组可抓支点。
拉伸双手,固定身体位置。
拖动身体,调整角度与节奏。
避开旋转尖刺、尖刺和移动机关。
进入终点圈,开始保持计时。
保持完成后,播放成功反馈。
现实中的双手,就是游戏里史莱姆的两条触手。
玩家左右手的位置分别控制史莱姆两条触手的位置。
玩家做出抓握手势时,对应触手会抓住附近可攀支点。
玩家张开手时,对应触手松开支点,用来调整路线和身体位置。
追踪丢失时保留短缓冲,避免瞬间断手带来误操作。
操作目标:让玩家真的像在攀爬,而不是移动一个鼠标光标。
机关的作用是打乱抓点节奏,让玩家观察时机、调整路线。
平台会来回移动,抓错时机容易被带偏或脱手。
尖刺持续旋转,碰到会失败,需要观察转动节奏再通过。
触碰会立即失败,经过前先规划安全抓点。
停留过久会破裂,抓住后要快速换到下一处。
风力会改变移动轨迹,越接近终点越需要控制角度。
整体表现较为可爱,围绕弹性史莱姆、机关关卡和轻松反馈构建视觉与听觉表现。
角色以柔软、可拉伸、果冻感为核心,Shader 强化弹性和可爱观感。
包含岩点、平台、机关、陷阱和终点等大量关卡搭建资源。
用于展示抓握、终点保持、通关反馈、失败提示和关卡状态。
覆盖抓取、松手、机关、碰撞、失败和通关等关键操作反馈。
强化抓握吸附、机关危险、终点完成和通关成功等表现。
已经实现核心玩法验证,前期可以先只做十个左右的关卡,后续有需要可以扩充。